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Massive Darkness 2: Hellscape 無盡黑暗 2 心得介紹

當黑暗再次來臨,你是否做好準備?

無盡黑暗1發行已過了5年,回想無盡黑暗1跟夥伴一起打怪升級的興奮感,被大量微縮模型淹沒,這是一個遊戲,可以讓英雄快速升級打寶配裝濃縮在幾個小時內的體驗,讓人聯想到高中時期,跟同學朋友一起刷Diable的美好回憶。事後回味咀嚼,為什麼這款遊戲讓人留連忘返,我想大概就是因為爽快直覺的遊戲機制,配上大量精美的模型,以及跟夥伴一起討論打到什麼酷酷的裝備和輾壓怪物的歡樂時光。隨者無盡黑暗2的消息一公布,讓老玩家開始想起塵封在架上回憶,等待無盡黑暗2的到來。

讓我們來拯救大天使 !(Boss戰)

無盡黑暗是款什麼樣的桌遊?

可以簡單跟沒玩過的玩家介紹,無盡黑暗是一款奇幻主題爬地城的桌上遊戲。遊戲中玩家操控英雄(光明使者),跟者夥伴組隊去設定好的地城探索,解決任務。

遊戲當年的賣點就是直覺得操控方式和配上大量的微縮模型,不僅讓人在桌上看起來賞心悅目,也讓遊戲更有帶入感,玩家不太需要花費時間去學習規則。遊戲大概流程大概就是玩家們的英雄先動作,每個英雄每回合有三個動作可以執行,可以交易、移動與地城物件互動和攻擊。然後再換怪物動作,對英雄盡可能攻擊。然後查看經驗值是否滿足升級條件,立刻升級英雄新的能力,然後翻出新的事件並結算。

在無盡黑暗裡,就有如之前暗黑破壞神的遊戲,每個小怪都帶有物品,並且每個生成的小怪因為攜帶的不一樣,使得玩家有不同的體驗。這不就看起來像個桌遊版的Diable?

裝備和角色的變化性,決定這遊戲的可玩性。

為什麼無盡黑暗2讓人這麼期待?因為當募資初步公布的各種訊息,無不是各種餵飽粉絲的賣點,並且超出預期。回想當初參加CMON 募資的痛苦與恐懼;持續延期發售,在收到遊戲後,誓言絕不會再參加CMON 募資。

但講這麼多,還不是被CMON 各種KS限定誘惑下,打破誓言。我敢說曾參加過 CMON 募資的夥伴們,應該可以體會筆者的說法,沒贊助過的人大概可以從各種新聞和Youtuber聽聞到CMON 募資的不好體驗,例如永遠不准時的預測出貨時間與越來越不友善的運費等等。每一次都是在考驗自己對遊戲的信仰,但遊戲無罪對吧?

回顧到無盡黑暗1,玩家可以自行選擇職業成長紙的路線,一定讓人有印象,搭配不同英雄的特殊能力,可自由搭配職業並選擇技能樹路徑,聽起來不錯? 但是對應到現在機制滿天飛的時代,角色的變化性在幾場遊戲後,就顯的不太夠玩,可以發現各職業的玩法差異不大,技能樹的變化性又少,升級新的技能就只是像得到新的裝備屬性一樣,遊戲過程中不外乎就是靠加成屬性和得到更多裝備,讓你獲得更多骰子去砸死怪物,有種執行相同操作的錯覺,這些比較明顯的缺點就很容易讓開團率大幅下降。

那無盡黑暗2這次端出什麼牛肉給玩家吃?想必重新設計的專屬不同職業玩法,絕對讓人眼睛一亮。

野蠻人受傷的時候會產生怒氣,可以操控怒氣與改變戰姿,不同的戰姿可以用不同的技能,以應付各種情況;

遊俠有專屬的卡牌,每次遠距離攻擊的時候,依序翻開專屬的卡牌,玩家可以依照風險隨時停止,檢查已翻出卡牌上方加總箭的數量,風險控管每一次攻擊的精確度,如果牌加總後的箭,剛好是7把箭,則可以使用翻出卡牌上面三分之一較強的能力,如果小於7,則只能使用中間較弱的能力。如果不幸超出7把箭,則只能強制執行卡牌下方的懲罰。

薩滿則可以操控元素,可以把魔力轉換成元素,除了可以發動元素魔法,還可以召喚元素幫忙攻擊,比較特別的是,如果元素達到頂峰,則可以消耗元素,使得後續遊戲獲得持續性的加成獎勵;

聖騎士可以產生靈氣幫助隊友,並且透過祝福增強特定靈氣,讓隊友更加得心上手。

盜賊則是透過袋抽機制,每回合抽出三個盜賊指示物,每次行動的時候,必須選擇一個盜賊指示物,如果執行的行動跟選擇的盜賊指示物相同類型,則可以發動獎勵能力,盜賊還可以搭配用毒與產生更多連擊;

巫師則有一個護符轉盤,上面有四格可以放置學習的魔法,每次法術攻擊後都會轉動魔力方向,使得每個法術不能連續發動,但是也可以透過操作魔力流向,讓大招連發。

在核心遊戲中就多達6種職業變化,更別說加入職業擴充可以達到11種,在RPG裡常見看到的職業應有盡有,當然擴充的職業玩法也都不一樣。想必說到這,喜歡無盡黑暗的玩家大概無不興奮對吧?但你以為就這樣嗎?不!

無盡黑暗2加入了專屬職業技能卡,取代以前職業成長紙,讓玩家每次升級的時候可以選擇一張新的技能卡。有些技能標記羅馬數字代表更強等級的技能,例如用毒I、用毒II,因為每次升級只能選擇一張技能卡,而一個職業大概有2~3種類型的技能玩法,即使相同的職業,但因為選擇不一樣的技能,會讓整場遊戲玩法也變的不一樣,如果搭配戰役擴,還會出現混合技能,這激起玩家又可再次討論那酷酷的技能,遊戲雖然在其他玩家執行過程中不太能做什麼,但看到自己隊友,發動自己沒有的技能,爽快的痛宰怪物,默默給予一個讚。

好玩的秘訣,藏在細節裡

除了角色成長以外還有什麼賣點呢?不得不提到無盡黑暗2對於怪物的調整的新設計,顯然官方文案裡面並沒有特別提到這部分,但是新的怪物骰加入,大大改變遊戲刺激感,不得不說是非常聰明的設計,可能文案不好描繪出這美味的秘訣,但是在遊戲中無法忽視新設計的有趣。

在無盡黑暗1中,怪物的強度圍繞在玩家人數乘上基本血量,但是怪物技能的威脅度並沒有隨者打死更多小怪有所變化,讓玩家有卡在相同的迴圈中感覺,只是慢慢把怪物血量磨掉。而無盡黑暗2加入了一個聰明的機制,那就是依照小怪數量加入對應數量的怪物骰。怪物骰有機率會對玩家造成不可防禦的傷害,越多的骰子越有機會觸發怪物的特殊能力,尤其當玩家初期裝備還不是很好的時候非常有挑戰性。

這種設計保持戰鬥一次擲骰的簡單結算,並簡化了怪物反擊的機制,提高群聚怪的危脅性,讓玩家每次殺死一隻小怪的時候,降低難度,使得遊戲過程有種慢慢前進的感覺。

那沒有小怪的遊蕩在地城中的怪物和Boss怎辦? 遊蕩怪物在2代也被重新設計,提供多種不同的行為模式,讓玩家簡易判斷,如果可以執行條件A則執行條件A,如果不行則執行條件B和條件C的方式,改善以前只有戰鬥中才發動的技能方式,讓每隻怪物更難以捉摸。例如這支阿茲莫祖斯,每次攻擊即死的判定讓玩家每次被攻擊的時候都血脈噴張。

只要骰到臉,就直接被KO了

至於新加入的Boss戰,設計的非常史詩感,進入Boss房間以後,玩家圍繞在狹窄的地形中,而本來每個玩家動作後,才換怪物動作的模式也變成一個玩家執行動作後,就立刻讓Boss執行對應的行動。

更大的,他們為什麼老是追求更大的」

侏羅紀世界:統霸天下

為了創造Boss怪物的魄力,無盡黑暗2的提供更大的微縮模型,讓Boss對比英雄非常巨大

雖然也不是說模型大就是好,但不得不說,當打Boss戰的時候,Boss的大小會讓玩家想說,「哇!這我打得贏嗎?」、「這看起來就是Boss讓我們來解決他」。

這裝備能力好猛喔。拜託來一件神裝吧!

無盡黑暗2的裝備系統也被重新設計過,無盡黑暗1等級1到等級5的裝備,每提升一個等級的差異度不太大,數量少,種類就圍繞在武器和鎧甲上。2代把裝備等級改成常見裝備品質,由普通、稀有和史詩構成,並且拉大各等級的強度差異性,如果加入戰役擴,還有傳奇等級的裝備可供玩家有機會打到。除此之外,把藥水和寶箱事件抽離出來,比較不會感覺抽太多濫竽充數的道具,並且提供除了鎧甲以外,還有帽子,鞋子與配件的種類。

2代的裝備牌背整個明亮起來了。

玩家期待的差異性套裝,在2代也重新設計,利用不同職業的套裝獎勵卡來詮釋套裝特性,避免抽到套裝無法使用的失落感,這種設計筆者覺得挺不錯,但可惜的是套裝真的很難打出。

到底要不要入手擴充?那個擴充一定要入手?

這次核心遊戲內容已經提供非常多的內容,這也是CMON的強項,透過大量的擴充包增強遊戲的可玩性,那有什麼擴充值得一定要入手呢?

首推一定是戰役擴天堂殞落,在核心遊戲中,雖然提供10個任務可供遊玩,但彼此並沒有關聯,比較像是獨立的任務,但是戰役擴提供一個有故事性的串連方式各關地圖,並且透過戰役卡增加一些變化性,像是完成支線任務的獎勵和成就系統等等。再來就是戰役擴提供玩家可以升到10級,並且提供傳奇的裝備,最後還有新的板塊和怪物。不得不說,其他擴不買,這個擴充一定要入手。

再來推的是各種職業擴,每一種職業都供更多新鮮的職業玩法,像是德魯伊可以透過變身化成動物吟遊詩人需要組合音符可以提升隊友的能力,工匠使用各種道具,還可以裝備武裝鎧甲,死靈法師需要透過殺死敵人取得靈魂使用能力,武僧運用發動技能。

其他小怪擴就看自己荷包夠不夠收,基本上如果KS贊助,光募資獎勵就夠多變化性。

最後不得不提無盡黑暗1的升級包,讓玩家在無盡黑暗2中可以利用一代的各種角色,算是創造出更多有趣的組合,可惜升級包不包含6-10級的內容,所以對於玩戰役上,6-10級的怪物就可能看不到一代的怪物。

讓我們繼續無盡的任務!

玩過無盡黑暗2後,一代是不太可能回去玩了,整個戰鬥系統和架構都比一代,透過獨特職業玩法和加入怪物骰提高整個遊戲的層次感,即使沒玩過無盡黑暗也沒關係,非常推薦給不知道喜不喜歡爬地城的玩家,試試看自己的口味。

最後如果有人問,講那麼多優點,這遊戲難道都沒有不喜歡的地方嗎? 當然相對於一代來講可以說是沒有,對其他爬地城類型遊戲比,絲毫不遜色,唯一值得一提的就是戰鬥AI的部分,可能因為取捨戰鬥流暢度和打怪爽感,對於結算順序判定上非常寬鬆,怪物AI的部分有爭議的大多都是玩家選擇,常常讓玩家選擇更有利的結果,這對於喜歡挑戰的玩家,可能會覺得怪物有點笨,但是這也無妨,玩家可以玩看看一些社群提供的智能AI,讓地城更有挑戰,畢竟買遊戲是來玩爽的。

最後筆者的吶喊,無盡黑暗收納真的有夠難收,想要帶出去推坑真是不容易。

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