Inferno 進入此門摒棄一切希望 但丁神奇之旅

Inferno 是 Red Mojo 在2024最新推出的遊戲—出版社的名子,好像是什麼好吃的醬汁。Tindaya 也是他們家出品,之前出版的時候就有在關注,很多人拿來跟群島Archipelago去比較。可以體現這家出版社追求復古遊戲的遊玩感,配上華麗的美術設計。可惜 Tindaya 細節重了些,不太好帶上桌,被湮滅在遊戲堆中。 這次 Inferno 剛上集資的時候,還滿慘的,剛好撞到同名 DANTE: Inferno 由 Creative Games Studio 出品。主題對於亞洲人來說應該很陌生,講述但丁神曲中神奇之旅的地獄篇。一開始沒什麼感覺,後來一查Wiki以後,被綿密的設定觀所吸引...

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台灣新銳桌遊博覽會 TOBE 2024 心得

往年新銳都辦在松菸南&北向製菸工廠,今年第一次換到4號、5號倉庫。相較於南北向製菸工廠,整體更加寬敞,挑高的空間,更往大型展覽邁進,不過燈光似乎稍微昏暗一些。 感謝主辦Smoox準備這麼好的空間,第一次用媒體身分參加。 先從五號倉庫開始逛起,進場第一眼就是狗吠火車的大攤位,這次不是只有賣東西的感覺,居然有大型遊戲的展示。還有幫忙販售的OINK Game和新銳首發的DOTS。 加了看板,還有打光,看起來真的挺不錯 CMON的沙丘之戰,滿滿的模型,給喜歡微縮的玩家過過癮 電馭叛客也不缺席 拍攝的時候廠商還在擺,看起來還有很多遊戲都當天趕到。 隔壁攤位就是來自日本橫濱的 Okazu Bran...

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Things in Rings 用集合概念玩遊戲

今天來介紹一款AllPlay 出品的邏輯推導類型桌遊。概念就是以前數學課教的集合概念。核心就是文氏圖所構成。 遊戲設置 把三個繩子放在桌上購成文氏圖,並且把圈圈的標記擺在圈圈旁當作提醒 一位玩家當GM,知道題目的答案,其他玩家不知道答案要透過文氏圖和物品的關聯性去推估答案。每位玩家和GM抽取5張手牌。另外GM從三個環的答案卡牌堆各抽取一張答案卡。每個環都有不同難度,分成一星到三星。 然後GM從手牌5張牌裡面打出3張,依照集合關係放置到桌面上的環裡面。然後遊戲就可以開始了。 遊戲流程 每位玩家輪流進行,輪到你的時候,從手牌打出1張牌到集合圖裡面,你也可以打到外面(NONE)。GM會確認物品跟三個...

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Gnome Hollow 卡卡頌殺手?

在Gen Con 2024 幾乎都在各大IG 照片和購買清單裡面都會出現一盒Gnome Hollow。是什麼魅力讓這盒遊戲這麼突出呢? 老實說沒什麼創新的機制,但是有幾個特別的點值得一提。 在第一次遊玩的時候,很難忽視非常有潛力的設計,那就是玩家板的磁力設計。玩桌遊的玩家最討厭的沒有之一,就是在玩家板上的Token被不小心碰到位移。 所以這幾年,雙層玩家板才這麼盛行,為了就是讓Token穩穩地卡在玩家板上。但雙層玩家板也產生不少問題,那就是變相玩家板變厚,有時候因為多層設計,板圖會彎曲或者在製作上還需要精準對準黏貼,製程複雜和重量變重,相對遊戲成本就會上升。 而Gnome Hollow的玩家板...

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スワイダー 絲威德 心得&規則

スワイダー 是一款在TGM秋季登場的日本桌遊,從封面可以得知是一款跟蜘蛛網有關的小遊戲。別看它小小一盒,如果不實際體驗一局,可能很難從規則書上理解這遊戲到底發生什麼事。 這遊戲在第一版3頁的規則大概很難理解在玩什麼,規則書遺漏很多細節,還有非常難以理解的描述。然後作者有提供第二版修正規則書,擴充達到7頁,但是也非常難以理解,加上日語不是母語的關係,這遊戲自買來後就一直擺在旁邊沒有動過。 後來好在夏日桌遊聚會上,找到看得懂日文的玩家幫忙解釋規則和教學,才有機會玩到這遊戲。 遊戲介紹 在遊戲中,玩家扮演一隻蜘蛛,目標是在傍晚時分儘快完成你的蜘蛛網。網越大,找到的獵物就越多。 遊戲總共三輪,三輪後捕...

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Railways of the Lost Atlas 首遊心得

每次玩完鐵路後,總有一股滿足感在腦力激盪後蔓延。我想我比想像中來的喜歡鐵路遊戲,雖雖然常常玩起來結果都很慘,但總是能在遊戲中得到樂趣。 Railways of the Lost Atlas是一款模組化的18xx 遊戲,於2023年9月在Kickstarter募資成功,並在2024年6月交付。18xx 聽起來像什麼神秘暗號?在台灣談論的也不多。在BGG裡是這樣描述的 18xx是一組以鐵路為主題的股市和板塊放置遊戲的統稱。 ...玩家因在正確的時間持有正確的股票並經營好公司而獲得獎勵..特徵1. 遊戲主要涉及鐵路/鐵路。2. 遊戲最多錢的獲勝(通常是現金加股票資產)。3. 玩家可以購買公司的股票。...

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Alpaca 誰能拒絕養可愛的羊駝呢?

Alpaca一款披者可愛"草泥馬"皮的卡牌構築遊戲。別看他小巧可愛,玩起來其實滿硬派的。卡牌構築遊戲玩家們通常都在比自己卡牌庫的效率。一旦引擎轉的比別人慢,可能就追不太回來。一些看遊戲可愛進來玩的新手玩家,回饋的心得都有跟想像中的不太一樣的想法。 遊戲裡面有一堆卡牌和柵欄構成,還有一隻厚厚的草泥馬米寶,用來當起始玩家指示物,不過在遊戲裡面其實沒什麼用,摸起來手感很好。 每位玩家一開始都有10張相同的卡牌堆,跟Clank! 很像,每一輪抽取5張卡牌。玩家盡可能的使用每張手上的牌,然後順時鐘換下一家。 每張草泥馬有兩個主要功能: (打出來當金幣) 用於購買市場堆的草泥馬。金幣不會帶到下一回合,每回...

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Dubious 可疑

有些玩家在玩完妙語說書人後想要玩更進階一點的遊戲,那我今年會推薦他們試試看Dubious。 Dubious的遊戲核心圍繞玩家創造出一種讓人懷疑好像是這個角色又好像不是這個角色的氛圍中。玩家希望大部分人猜到自己扮演的角色和秘密,但又不希望所有人都猜對。 在Dubious裡,有三種主題可供選擇,現代、維多利亞和奇幻。筆者推薦從"現代" 這個主題比較好讓玩家融入扮演和想像抽到的角色和秘密。畢竟這遊戲當無法深刻體會主題的角色或者祕密的時候,很難猜測和回答問題。 每次一個主題會有14個角色和14個秘密所構成。隨機發給每位玩家2張角色卡和秘密卡。由玩家自己選擇1張角色和1張秘密。另一組則是隱藏資訊。 這遊...

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VOIDFALL 合作模式體驗

趁者上次核心規則記憶還新,想說開一場合作模式。Voidfall的合作模式跟競爭模式體驗差異不小,差異的部分也默默吃掉1小時多才搞清楚怎玩。 如果說競爭模式是在回合結束比分數。那麼合作模式就是要在結束遊戲的時候每個玩家都要比特定的分數高才算贏。 玩起來的感覺有點精靈島的味道,一開始很苦,後來隨者危機慢慢解除,玩家生產資源和科技變強,後面就苦盡甘來。 合作模式最主要多了一個核心機制,就是危機處理。而危機狀況會影響目標完成的分數。 例如在簡單模式基本分數就是60,加上每一塊未被時空裂縫關閉就要多30分。每塊未完成的避風港20分,每個在地圖上未解除的預兆10分..以此類推。 在兩人局簡單開場的時候就需...

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Voidfall 初體驗

Voidfall 第一次嘗試教學關卡,美術真是美極了 ,不過一開始被大量的圖示淹沒。 設置+理解規則大概花了3小時,也許英文讀不夠快吧。 初步想法是,這遊戲不適合久久開一次,細節很多太久開會忘光光,跟魔幻傳奇一樣,也是個細節規則不少的遊戲。 遊戲主軸為資源管理,努力達成派系目標去獲得分數,從有限行動中組合去達成最大目標分數,另一點就是戰鬥侵略,透過打贏獲得榮耀分數。 感覺設計師幾乎把很多機制放進到一大盒裡面。核心是卡牌驅動。每一回合打卡,從上面選2-3個動作,有機會搭配目標卡,執行目標動作。 基礎總共動作有27個可選,目標動作有四種。遊戲總共三輪,每輪3-6?個Turn看各場景,開場...

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已經到底了!

好像遇到錯誤了