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VOIDFALL 合作模式體驗

趁者上次核心規則記憶還新,想說開一場合作模式。Voidfall的合作模式跟競爭模式體驗差異不小,差異的部分也默默吃掉1小時多才搞清楚怎玩。

如果說競爭模式是在回合結束比分數。那麼合作模式就是要在結束遊戲的時候每個玩家都要比特定的分數高才算贏。

玩起來的感覺有點精靈島的味道,一開始很苦,後來隨者危機慢慢解除,玩家生產資源和科技變強,後面就苦盡甘來。

合作模式最主要多了一個核心機制,就是危機處理。而危機狀況會影響目標完成的分數。

例如在簡單模式基本分數就是60,加上每一塊未被時空裂縫關閉就要多30分。每塊未完成的避風港20分,每個在地圖上未解除的預兆10分..以此類推。

在兩人局簡單開場的時候就需要200多分,非常驚人。

可以看看一開始兩人遊戲的開場,無所不在的虛空之子,還有要突破重重去關閉時空裂縫

然後在合作模式下,多了兩個比較有趣的設計,就是處理危機。在B階段的時候,每一回合會從困難度設置輔助卡,組成對應數量的警報等級卡堆,然後翻開一張。玩家再依序做動作的時候都要依照警報等級翻開對應的危機卡,對你沒看錯,每個玩家做一動的時候就要翻開新的一張。但也有可能發動戰爭,虛空之子出擊攻擊每個玩家。

玩家回合可以處理任意危機,通常是要達成特定條件,或者在做某些動作支付一些額外的東西。戰爭則是就像競爭模式一樣虛空之子會攻打玩家。

好在危機卡不是全圖示,不然會看詞彙表查到瘋掉。

另外合作模式多了每回合會翻開三張聯合專注卡。對應到玩家手上的一張專注卡,但是能力通常更強,而且可以讓其他玩家使用行動,這部分合作感還不錯,有聯合打組合技的感覺。

終盤對比一開始,虛空之子幾乎滅光。

好在第一次開,最後還是有贏。分數竟然可以破2百多分,雖然後面需求只要100多分而已。少了玩家競爭的干預,大家一起解決危機的感覺挺不錯。你可以專注在生產上,或者主動出擊攻打虛空之子。自由度還滿高的。當然分數主要來源還是目標卡和戰鬥。

下次希望更多人挑戰中等模式甚至困難模式。

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