最近腦細胞壞死的很快,需要補充糖分。那來玩一款關於甜點的遊戲如何?阿嘶——別傻了,玩完Sweet Lands 只會讓腦細胞死得更多而已,我該來點咖啡提神。
Sweet Lands 是一款日本公司 uchibacoya 在2024 Kickstarter 集資的一款重度策略桌遊。在uchibacoya 精美米寶的攻勢下,玩家很難防守自己的錢包,想想之前的Aqua Garden裡面的魚,我感覺我被眷養者。但別被那可愛的米寶騙了,Sweet Lands混雜這幾年重策流行的各種機制,還有大量的卡牌。
第一印象有種玩轉化火星(Terraforming mars) 收入和卡牌系統的熟悉感,資源一樣用大中小方塊放在對應雙層玩家版的欄位代表,10、5、1的資源數量。而左邊就是每回合對應資源的收入。
而玩家上面的工業軌還有食物軌就有點俄國鐵路的味道,建築物和技能板塊則是有點像神秘大地的建築和神恩系統,整體感覺縫合了各種遊戲的機制但又不會顯得突兀。別忘了你還在甜點王國 aka 甜點大地無誤——。

遊戲裡面的卡牌則略微簡單,上面顯示成本,中間則是立即效果。而下面則是類似轉化火星的標籤設計,還有自動化可觸發的獎勵,俄國鐵路?
遊戲總共207張牌,功能效果沒有重複,但很可惜的是UI並不是很好,標籤不好疊加,桌面浪費很多空間,佔了大半的”支付成本”還有”卡牌標題”略顯無聊。
原本應該可以濃縮一下,配上手繪插圖的話,絕對可以當精品收藏,但大概是成本考量吧,卡牌功能很難跟文字標題聯想在一起,全部都已經大量抽象化。

雖然很多機制感覺似曾相似,但實際執行下來,沒有縫合怪的突兀感,反而玩出自己的味道。尤其是板塊搭配道路建造的收入爬分系統,還有卡牌一卡多用的行動系統顯得非常精妙出色。
遊戲主版圖由多個行動格和分數軌呈現,遊戲一大賣點無疑就是中央共享行動格與卡牌行動的選擇。操作方法很簡單,當執行空的行動格需要棄置一張手牌執行,並放置一個圓盤在行動格上,而再次執行已經放置圓盤上的行動則需要棄置兩張手牌執行,以此類推。
玩家也可以選擇不執行主版圖的行動格,透過支付卡牌上的成本,發動卡牌的效果,另外可選的是支付鑽石放置在玩家版圖對應類型的下方,等待觸發。

玩起來常常會發生,好想要某張卡牌的效果,但很多行動又只有主版圖才有,到底要棄哪張牌去執行想要的動作變得很糾結。

另外一個賣點則是地圖板塊的建造上,遊戲有幾個重要計分會被地圖板塊影響,建造板塊的數量與道路的數量。而玩家的收入和爬軌也跟板塊和道路有關,板塊一開始蓋的時候是反面,沒有任何效果,不管是先建造道路還是後來放置板塊,當道路碰到板塊的時候,則可以翻轉板塊,選擇獲得收入/爬軌。以主題來說就是完全開發才會拿到獎勵。
遊戲設計的資源非常難取得,所以提升收入爬軌的時機點就很重要。如果只在乎收入提升的很開心,但計分軌沒推高,分數也不會很高。
另一個很妙的點是城市計分的設計,遊戲引導玩家建造建築物取得獎勵,但是建築物需要蓋在已被開發的版塊上,也就是被道路連接到的板塊。但是城市的構成需要至少三種不同建築物連接到一起,但又不能跟其他城市連接在一起,這裡創造一種謎題,要先擴地去安排城市位置,還是先取得建築獎勵,後去轉其他資源。

因為建造板塊和道路的行動非常珍貴,地圖板塊上有很多板塊的覆蓋獎勵與計分,例如連接到地圖會提供每回合額外的抽卡,或者遊戲結束是否連接到港口的計分,還是覆蓋後立刻執行動作。要選擇先蓋哪邊就差異滿大的。

另外遊戲的獎勵收入設計也值得一提,可以說是神祕大地的加強版,每次遊戲隨機喜混搭配的兩種收入獎勵或者Pass獎勵,絕對增加可玩性很多,玩過三場並沒有感覺隨機搭配有破壞遊戲平衡的感覺,畢竟每回合玩家都要選擇不一樣的收入獎勵。

最後當然少不了策略玩家喜歡的自由行動,遊戲提供大量的自由行動給玩家選擇,可以觀察手牌等於動作,可以換2任意資源非常好用。另外很容易忘的地方就是三任意資源等於一任意資源,還有資源就是錢。

總結
Sweet Lands 絕對是今年策略玩家很好的甜點,玩家非對稱能力,大量設置可變性,多用途的卡片系統,已經融合在一起的土地道路與建築收入與得分系統,無一個不打中策略玩家的味蕾,整體遊戲風格可愛,米寶真的是愛不釋手。喜歡策略遊戲的玩家一定要試試看。
最後來聊聊缺點,遊戲因為加入大量的機制,第一次教學可能會讓很多玩家腦袋過熱,細節非常的多,筆者也是在第一場的時候搞不清楚計分和收入的關係。另外遊戲沒搭配收納真的是噩夢一場,大量的配件絕對會讓你設置到惱怒,還有怎收回盒子也是問題。好在有韓國的玩家分享的3D收納,還真不知道沒有那東西怎把配件平整的收回盒子裡。
玩過幾場後的心得,這遊戲還是跟很多策略遊戲一樣,會有多人選同流派互卡的造王情況,大部分只要某個路線只有一個玩家再跑的情況,很高機會那個玩家可以無障礙的贏。
遊戲的運氣成分主要來自抽卡,即使輪抽感覺也不能緩解多少,有些卡牌當下立即給的資源和成本低,真的可以讓玩家創造出可觀的行動連鎖,反觀資源沒控管好,可能就會比其他玩家少很多動作。

1:待改善 2:沒什麼感覺 3:普通 4:有幫助 5:非常有幫助
