Corps of Discovery (CoD) 是一款美漫主題,核心機制為類似踩地雷地推理系統。整個遊戲跟漫畫一樣拆成很多章節,可以跳者玩,也可以依序玩。核心遊戲包含兩個章節還有一個訓練任務讓你熟悉核心機制。
故事設定在18世紀美國大遠征,傳奇人物路易斯與克拉克(Lewis and Clark)受湯瑪斯·傑佛遜總統密命,前往西部清除威脅美國的怪物。
對,你沒聽錯,怪物在美國西部隨處可見,劇情圍繞在探險未知的怪物並且想辦法殺死他們。整個漫畫充滿各種奇幻的怪物,有牛頭人(其是是水牛頭人)、植物殭屍、巨大的吸血蚊子、巨大蟾蜍..惡魔等等。當然也會遇到當地的原住民(印地安人)。
漫畫中你可以感受到美國人的使命感,那種人定勝天。對於惡魔怪物什麼的無所畏懼,請他們吃子彈和用科學的力量戰勝他們。整個漫畫用色非常鮮艷,遊戲裡面也不例外。
回到遊戲上,遊戲用踩地雷推理的方式去呈現探險的感覺。並且透過挑戰卡與威脅卡讓玩家體會隨者時間流逝,遇到的困難。
每次開始遊戲,都會從奇怪的拱門開始,就跟漫畫一樣,每次看到拱門就會發生不好的事情,通常也就是怪物準備出擊。

遊戲玩法非常簡單,玩家輪流進行動作,依照每一個章節的設定,會從不同的地方開始探索地圖。而每一章節的勝利目標也不一樣。但是失敗條件都一樣,就是渴死或者餓死。
每場遊戲會用特殊的板塊覆蓋在7×7預設好的地圖上,在不看到地圖的情況下,開始進行推理。每個地圖的一格,代表一個路徑,上面會有圖示。而每個圖示都有對應的規則。例如水的旁邊(上下左右),必定有一個木頭,反之同理。每一列只會有一個木頭;每一行只能有一個木頭等等。

一開始教學任務只有5×5大小,後面則是7×7。玩家在選擇探索一個路徑後,露出的圖示代表動作,通常就是收集對應的資源。然後把路徑指示物放到挑戰卡的上面代表經過的時間。
當路徑指示物的數量等於挑戰卡右上角的數字就會結算挑戰卡。通過挑戰或失敗。

在遊戲裡面有多種資源,其中最重要的是水和食物,畢竟當要支付水的時候沒得支付就會Game Over。但是背包大小是有限的,當沒有據點的時候,背太多東西也會額外口渴。

玩家要做好資源管理,去應付即將來的挑戰和威脅。挑戰卡中間是需要的資源,繳交對應的資源代表完成該挑戰,就會獲得一些獎勵,或者迴避掉一些懲罰。而玩家無法完成挑戰,會承受懲罰。只要玩家不要需要水的時候繳交不出來就還能繼續存活。
遊戲細節實際跑過一次就很容易深根在腦袋中,操作上就很自然。玩家輪流進行直到三張挑戰卡清除後,一天就會結算。隊員們需要吃掉一食物,如果沒有就Game Over。最後檢查是否有正面朝上的威脅卡,沒有則翻出一張結算。所有玩家角色能力和道具就可以恢復再次使用。並且再翻出三張挑戰卡。
遊戲會持續到完成章節目標為止。

例如在植物關卡,我們目標是要拿到希臘火,並且使隊員移動到巨大植物的最後一格。然後繳交對應的資源去殺死巨大食人花。
整個遊戲真的挺有踩地雷的感覺,玩家可以透過翻開的圖示去推導未翻開的路徑圖示是什麼。但是跟踩地雷很不一樣的地方是時間管理上。因為每一次探索都會花上時間,每張挑戰卡都需要玩家繳交特定的資源,選擇先探索哪格去獲得資源就非常重要。探索部分有運氣成分在,不過隨者翻開資訊量越多,很多未探索的圖示就可確定。
PS. 遊戲的資源指示物有兩面,一面是灰色的寫者”?”,可以用來標記未探索格推測的圖示。
阿爾法玩家的擔憂?Alpha Player
第一次看完規則,會擔心多人玩起來是否會有阿爾法玩家的問題。實際玩後,覺得影響不大,通常推理邏輯都會有不確定性,而且在多個圖示交互情況下,可能需要多方論證才比較不容易出錯。就像工程師在討論程式邏輯一樣。
我們在玩的時候,所有最後決策我們都交給當下玩家去處理,互相保持尊重,在我們的群組阿爾法玩家的問題就還好。而多人與單人最大差別就在當下玩家可以使用的角色和道具有所限定。目前在4人多場玩下來,覺得負擔量剛剛好。
遊戲難度討論
整個遊戲難度設計的挺不錯,在合理的推論下,不會讓你覺的很絕望。每次玩起來挑戰卡的隨機性和探索的先後順序影響難度還滿大的,不過在遊戲過程中還是會讓你有人定勝天的感覺,不會顯得太簡單,有時候選擇放棄一些挑戰,可能可以找到出入。每一關結束後都會依照未翻開的挑戰卡和未觸發的挑戰卡加總時間給予分數評比這一點挺不錯的。
筆者收的是KS版,擴充一併收入。後面的關卡相對來說比較困難。
設置麻煩
遊戲地圖只能靠預先設定的地圖紙去提供,設置上還是沒有像App那麼方便。遊戲有提供每個章節11個地圖,每個月出版社預計還會發布一些可自己列印的地圖。但是在挑戰章節失敗後,該地圖就無法重新使用,至少短時間內你可能會記得哪一區塊的關鍵圖示。但是在多張地圖下,重玩就不是問題。因為不會有玩家在同一天挑戰同一關11次吧。

規則書的細部混亂
規則書初版,部分規則寫的還是讓人疑問,好在出版社在BGG很活躍,問題都可以解決。例如在設置的時候,每次章節是拿出對應章節的挑戰卡,再從主遊戲的挑戰卡隨機抽兩張混入設置遊戲,這部分從第一版規則書上看,不是很清楚,也很容易玩錯。
或者教學關卡只引入教學關卡對應的挑戰卡,未來章節不再使用。
主題
老實說沒看過原本漫畫的人玩這遊戲可能會覺得很乾。就是結合一堆花俏規則的踩地雷遊戲。但是再看過漫畫後,一切的設計變得非常合理,不管在探索和挑戰卡的設計上,給人與漫畫相同的feel,圍繞在先找到未知的怪物,然後迎向挑戰並且克服它。每個章節的額外規則跟對應漫畫章節的劇情處理上都有搭配上,例如動物區的殺牛頭人法,還是遇到巨大吸血蚊子的殺蟲劑研發,這邊我就不劇透了。
總結
這款遊戲挺適合喜歡資源管理和推理遊戲的玩家。擴充關卡是必要的,可以大幅增加遊戲可重玩度。主遊戲只收錄兩個章節,植物和動物,玩法上就顯得有點疲乏。擴充後面還有藍鳥與無頭蝙蝠,還有半合作玩法的邪惡幽靈擴。最後迷霧的擴充把之前熟悉圖示的規則做整個隨機反轉,還可以套用之前章節的規則一起玩,讓難度再次提升,算是挺不錯的設計。
最後附上幾個章節的簡單心得
章節一 牛頭人
玩家要想辦法找到三個要塞,並揭露殺死牛頭人的方法,殺死三隻牛頭人獲勝。暨訓練任務後,正式處理威脅和怪物。遊戲中多了一些動態的阻礙,怪物雖然不會立刻殺人,但是會提升你探索的難度。
章節二 巨大植物
玩家需要依序找到對應的資源,前往巨大植物的地方,最後拿到希臘火,繳交資源去殺死巨大植物。這關引入隊員的概念,另一個會Game Over的條件,隊員代表血量,也可以在殺死最後巨大植物去減免資源,並且在遊戲中還是有之前牛頭人的阻礙,算是完整遊戲的體驗,一定要嘗試看看。
章節三 昆蟲
這章節引入巨大蟾蜍的阻礙,玩家分成背包區和船上區域,而巨大蟾蜍會阻礙玩家把找到的物資運回船上去研究殺蟲劑。玩家遊戲目標改玩兩階段式,先想辦法把需求資源運到船上研發出殺蟲劑後,在想辦法把巨大蚊子移入探索區域殺死。巨大蚊子在沒有殺蟲劑前是無敵的,而且還會阻礙玩家探索區域。

章節四 Vameter (藍鳥&無頭蝙蝠)
這章節迎來難度的高點,場上會有無頭蝙蝠在每次玩家動作後移動,而玩家只有三個隊員要想辦法殺掉蝙蝠。而蝙蝠分兩個階段,先打掉5條血後,才能靠探索區域圍殺。這關明顯難度提高,又引入獨眼巨人怪物的干擾,玩家一邊處理挑戰,並且還要一邊解決蝙蝠。如果三個隊員被蝙蝠殺死也會判定失敗。
漫畫中藍鳥其實挺悲慘的,這邊就不劇透了,總統命令至上!
章節五 Maldonado 邪惡幽靈
這章節引入半合作模式,玩家之中有一位叛徒,在遊戲中要一起殺死三隻怪物,但又不能渴死和餓死。最終會有一個陣營可以獲得勝利。每次在獲得特定資源的時候,玩家必須打出影響卡或者命令卡到對應的隊員上。每次殺死一隻怪物的時候玩家可以指控誰是叛徒。遊戲在殺死三隻怪物結束,如果玩家的隊員收集的物資,大於等於幽靈軌的強度,則隊員獲救。四人遊戲中,需要拯救4位隊員。
這擴充除了半合作模式外,還可以在既有玩法上使用合作模式,對於不喜歡半合作模式的玩家們也可以挑戰,算是變化度十足。
叛徒能否在眾人情勒下,成功干擾拯救隊員呢?
章節六 迷霧
這個章節分兩種玩法,可以純玩迷霧,找出三個印地安群落,並且清除已揭露的威脅就可以結束遊戲,之前圖示的規則都不像以往的一樣,玩家要在最後推導出每個圖示正確的規則才算獲勝。
遊戲另一個玩法是可以套在之前的章節中,但是地圖上的圖式規則已經不是玩家熟悉的規則。這擴充設計的很妙!讓玩家在更多未知的情況下挑戰以往你自信可通關的關卡。
1:待改善 2:沒什麼感覺 3:普通 4:有幫助 5:非常有幫助
