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Gnome Hollow 卡卡頌殺手?

在Gen Con 2024 幾乎都在各大IG 照片和購買清單裡面都會出現一盒Gnome Hollow。是什麼魅力讓這盒遊戲這麼突出呢? 老實說沒什麼創新的機制,但是有幾個特別的點值得一提。

在第一次遊玩的時候,很難忽視非常有潛力的設計,那就是玩家板的磁力設計。玩桌遊的玩家最討厭的沒有之一,就是在玩家板上的Token被不小心碰到位移。

所以這幾年,雙層玩家板才這麼盛行,為了就是讓Token穩穩地卡在玩家板上。但雙層玩家板也產生不少問題,那就是變相玩家板變厚,有時候因為多層設計,板圖會彎曲或者在製作上還需要精準對準黏貼,製程複雜和重量變重,相對遊戲成本就會上升。

而Gnome Hollow的玩家板就讓人愛不釋手。單板的設計,讓美術精準呈現。Token妥妥的黏在板圖上,玩家要拿起來翻轉觀看也不是問題。

未來這應用到大板圖的分數那就太好了!

回到遊戲體驗來說,Gnome Hollow 核心機制就是板塊拼放,就跟卡卡頌一樣簡單。

玩家輪流進行回合,持續進行到End Game觸發為止。然後每位玩家再執行一次地精行動後。分數最高的獲勝。

玩家行動

  1. 從8個板塊選取2片拚放。必須草地接草地,路徑接路徑。
  2. 檢查是否完成封閉路徑,獲得完成獎勵。
  3. 移動一位地精,執行地精行動。

這遊戲板塊拼放有點意思,玩家不能幫別人拼,除非對方允許。然後玩家也不能讓兩個不同玩家的路徑合併(地精不共享)。這裡少了幫別人直接性的亂拼干擾策略。但是利用不共享的設計,可以技巧性的讓玩家不好完成路徑。

會使壞的地精才是好地精

小威

當玩家完成一個封閉的路徑時,獲得路徑上所有的蘑菇,另外移動封閉獎勵指示物。

依照完成路徑涉及的板塊數量,移動完成指示物,獲取玩家板圖上的獎勵。

遊戲把板塊拼放、資源收集和爬軌機制融入在一個簡單的動作之後,算是讓一些非玩家級的玩家,輕鬆體驗機制的美妙,也創造出多種小策略。

花費更多行動,拼大一點路徑獲得更好的獎勵,還是快速完成小一點路徑搶資源或開啟野花。算是玩起來有些策略但是負擔又不會太重。

另外這遊戲有漸進式的工擺元素。一開始玩家的地精可能只有宣告路徑的用途。隨者野花和蘑菇的獲得,玩家地精可以做的行動就變多了。你的地精可以趕快去市場販賣蘑菇獲得分數(先賣先贏);或者跑去收集野花(爬軌推分數);又或者去告示牌獲得蘑菇。

總結

Gnome Hollow 玩起來給人一種輕鬆的感覺,每種機制都不是創新,但是整體結合給人感覺非常好。遊戲規則可以5分鐘內講完就可以開始玩。

創新的磁力玩家板和美麗的水彩手繪風格的整體美術,可以說是配件的優等生。如果玩家還購買豪華套件,蘑菇、野花和寶物(分數)的手感非常不錯。

因為動作簡單算是非常好教學,非常適合推坑新人。

缺點硬要說的話,四人的時候,等待時間會稍微久一點。建議玩家可以在選完板塊後直接傳給下一位玩家降低等待時間。

遊戲在玩過幾輪後,變得有點像是競速遊戲,因為拼放獎勵只到7+都是相同的,並沒有鼓勵玩家拼放非常大路徑。板塊特性沒有像卡卡頌那麼多元素,主要就是路徑和獲得蘑菇的種類。

嫌簡單的玩家可以挑戰玩家板另一面的困難板路徑達成版本。

相對卡卡頌多樣的板塊類型玩法,目前在板拼上稍微薄弱一點,未來也許有擴充可以擴大玩法。

因為不太能幫其他玩家拼板塊,導致有點各拼各的,除非利用一些板塊故意在其他玩家路徑附近拼放去干擾,否則玩家互動就只在於販賣蘑菇的順序上。

至於是不是卡卡頌殺手?有待時間考驗,在板塊擴充玩法還不夠的情況,我想還是很難挑戰卡卡頌家庭遊戲板拼的王位。

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