VOIDFALL 合作模式體驗

趁者上次核心規則記憶還新,想說開一場合作模式。Voidfall的合作模式跟競爭模式體驗差異不小,差異的部分也默默吃掉1小時多才搞清楚怎玩。 如果說競爭模式是在回合結束比分數。那麼合作模式就是要在結束遊戲的時候每個玩家都要比特定的分數高才算贏。 玩起來的感覺有點精靈島的味道,一開始很苦,後來隨者危機慢慢解除,玩家生產資源和科技變強,後面就苦盡甘來。 合作模式最主要多了一個核心機制,就是危機處理。而危機狀況會影響目標完成的分數。 例如在簡單模式基本分數就是60,加上每一塊未被時空裂縫關閉就要多30分。每塊未完成的避風港20分,每個在地圖上未解除的預兆10分..以此類推。 在兩人局簡單開場的時候就需...

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Voidfall 初體驗

Voidfall 第一次嘗試教學關卡,美術真是美極了 ,不過一開始被大量的圖示淹沒。 設置+理解規則大概花了3小時,也許英文讀不夠快吧。 初步想法是,這遊戲不適合久久開一次,細節很多太久開會忘光光,跟魔幻傳奇一樣,也是個細節規則不少的遊戲。 遊戲主軸為資源管理,努力達成派系目標去獲得分數,從有限行動中組合去達成最大目標分數,另一點就是戰鬥侵略,透過打贏獲得榮耀分數。 感覺設計師幾乎把很多機制放進到一大盒裡面。核心是卡牌驅動。每一回合打卡,從上面選2-3個動作,有機會搭配目標卡,執行目標動作。 基礎總共動作有27個可選,目標動作有四種。遊戲總共三輪,每輪3-6?個Turn看各場景,開場...

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已經到底了!

好像遇到錯誤了